Visualizações do Blog.

segunda-feira, 15 de agosto de 2011

FOLCLORE


   A PALAVRA FOLCLORE É DE ORIGEM INGLESA. FOLK SIGNIFICA POVO E LORE, SABEDORIA, OU SEJA FOLCLORE É SABEDORIA POPULAR.PARA QUE UMA HISTÓRIA OU MÚSICA SEJA PARTE DO FOLCLORE DE UM PAÍS,O AUTOR DEVE SER DESCONHECIDO OU,COM O PASSAR DO TEMPO,JÁ NÃO SER MAIS LEMBRADO.
   ALÉM DISSO, A IDÉIA TEM DE SER PASSADA DE PAIS PARA FILHOS HÁ UM TEMPÃO DE PAIS PARA FILHOS.


LENDA;UM ANÃO DE CABELOS VERMELHOS
   NO FUNDO DAS MATAS, BEM LONGE DAS CIDADES E DAS ALDEIAS, QUANDO SOAM GRITOS LONGOS E ESTRIDENTES,É O CURUPIRA QUE SE APROXIMA,O MELHOR QUE SE FAZ É SAIR DALI CORRENDO.
   O CURUPIRA É UM ANÃO DE CABELOS VERMELHOS, DENTES VERDES E COM OS PÉS VIRADOS PARA TRÁS.
    ELE É O PROTETOR DAS MATAS E DOS ANIMAIS.BATENDO NO TRONCO DAS ÁRVORES,COMO SE FOSSEM TAMBORES,TESTA A RESISTÊÑCIA DELA,QUANDO AMEAÇA CAIR UMA TEMPESTADE.
   ELE ODEIA OS HOMENS QUE CAÇAM E DESTROEM AS MATAS.POR ISSO,GOSTA DE DEIXAR OS CAÇADORES PERDIDOS DENTRO DA FLORESTA.
   QUEM VÊO CURUPIRA PERDE TOTALMENTE O RUMO,NÃO SABE MAIS ACHAR O CAMINHO DE VOLTA.
   PARA ATRAIR SUAS VÍTIMAS, O CURUPIRA,ÁS VEZES,CHAMA AS PESSOAS COM GRITOS QUE IMITAM A VOZ HUMANA.
   AS HISTÓRIAS DO CURUPIRA,SÃO CONTADAS EM TODO O BRASIL,EM ALGUMAS REGIÕES ELE TEM O NOME DE CAIPORA OU CAAPORA, E APARECE, FREQUETEMENTE MONTADO EM UM PORCO-DO-MATO.

             ATIVIDADE;VAMOS PINTAR E MONTAR O CURUPIRA.


AMARELINHA  BRINCADEIRAS

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim
sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

CABO DE GUERRA

Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças
começar a partida. Ele será t
devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para ambém o juiz que fiscalizará o jogo de forças.Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

CABRA-CEGA

(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-
cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.


                                         PARLENDAS:






 


HOJE   É   DOMINGO
   DE   CACHIMBO
O   CACHIMBO   É   DE   BARRO
BATE   NO   JARRO
O   JARRO   É   DE   OURO
BATE   NO   TOURO
O   TOURO   É   VALENTE
BATE   NA   GENTE
 A   GENTE    É   FRACO
CAI   NO   BU RACO
O   BURACO   É   FUNDO
ACABOU-SE   O   MUNDO.
ENCONTRE AS PALAVRAS ABAIXO NO CAÇA PALAVRAS:

DOMINGO- CACHIMBO- BARRO- JARRO- OURO- TOURO- GENTE- BURACO- MUNDO



Z
X
D
O
M
I
N
G
O
Ç
I
M
U
N
D
O
F
V
Q
S
Y
G
E
N
T
E
X
T
H
G
J
A
R
R
O
M
O
U
R
O
C
A
C
H
I
M
B
O
K
J
X
Z
P
B
U
R
A
C
O
N
G
T
O
U
R
O
F
S
L
V
C
R
E
W
B
A
R
R
O
Q





PROJETO FOLCLORE
*O QUE O ALUNO PODERÁ APRENDER COM ESSA AULA?

CONHECER A CULTURA BRASILEIRA
CONHECER ALGUMAS LENDAS E SUA ORIGEM
DESENVOLVER A LINGUAGEM ORAL
SABER A SEQUÊNCIA NUMÉRICA

*DURAÇÃO DAS ATIVIDADES
AS ATIVIDADES DURARÃO APROXIMADAMENTE 2 SEMANAS,QUE SERÃO TRABALHADAS POUCO A POUCO COM PESQUISAS

*CONHECIMENTOS PRÉVIOS TRABALHADOS PELO PROFESSOR
PESQUISAS SOBRE O FOLCLORE E ASSIM UTILIZAR VÁRIAS ATIVIDADES QUE PODEM SER APLICADAS AOS ALUNOS ,DESENVOLVENDO NOVOS CONHECIMENTOS E NOVAS CULTURAS
*ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA
UTILIZAREI COMO NOVAS ESTRATÉGIAS NOVAS PESQUISAS COMO LENDAS,  PARLENDAS.BRINCADEIRAS E NAS BRINCADEIRAS USAREI COMO RECURSO : PEDRINHAS,GIZ ESCOLAR,LENÇO E CORDA.

*PROBLEMATIZAÇÃO,SUGESTÕES,ATIVIDADES
ATRAVÉS DE PESQUISAS NA INTERNET
PASSAR UM VÍDEO NA SALA DE AULA SOBRE O FOLCLORE
ATIVIDADES EM GRUPO
INTERVENÇÕES DO ALUNO

*RECURSOS COMPLEMENTARES
VÍDEOS NO YOUTUBE QUE POSSAM SER EXIBIDAS AOS ALUNOS ATRAVÉS DO DATASHOW QUE TEM NA ESCOLA

*AVALIAÇÃO
É MUITO IMPORTANTE O ENVOLVER DO ALUNO,A AVALIAÇÃO SERÁ CONCLUÍDA DURANTE TODO O TRABALHO,CONTANDO COM A PARTICIPAÇÃO DO ALUNO.