A PALAVRA FOLCLORE É DE ORIGEM INGLESA. FOLK SIGNIFICA POVO E LORE, SABEDORIA, OU SEJA FOLCLORE É SABEDORIA POPULAR.PARA QUE UMA HISTÓRIA OU MÚSICA SEJA PARTE DO FOLCLORE DE UM PAÍS,O AUTOR DEVE SER DESCONHECIDO OU,COM O PASSAR DO TEMPO,JÁ NÃO SER MAIS LEMBRADO.
LENDA;UM ANÃO DE CABELOS VERMELHOS
NO FUNDO DAS MATAS, BEM LONGE DAS CIDADES E DAS ALDEIAS, QUANDO SOAM GRITOS LONGOS E ESTRIDENTES,É O CURUPIRA QUE SE APROXIMA,O MELHOR QUE SE FAZ É SAIR DALI CORRENDO.
O CURUPIRA É UM ANÃO DE CABELOS VERMELHOS, DENTES VERDES E COM OS PÉS VIRADOS PARA TRÁS.
ELE É O PROTETOR DAS MATAS E DOS ANIMAIS.BATENDO NO TRONCO DAS ÁRVORES,COMO SE FOSSEM TAMBORES,TESTA A RESISTÊÑCIA DELA,QUANDO AMEAÇA CAIR UMA TEMPESTADE.
ELE ODEIA OS HOMENS QUE CAÇAM E DESTROEM AS MATAS.POR ISSO,GOSTA DE DEIXAR OS CAÇADORES PERDIDOS DENTRO DA FLORESTA.
QUEM VÊO CURUPIRA PERDE TOTALMENTE O RUMO,NÃO SABE MAIS ACHAR O CAMINHO DE VOLTA.
PARA ATRAIR SUAS VÍTIMAS, O CURUPIRA,ÁS VEZES,CHAMA AS PESSOAS COM GRITOS QUE IMITAM A VOZ HUMANA.
AS HISTÓRIAS DO CURUPIRA,SÃO CONTADAS EM TODO O BRASIL,EM ALGUMAS REGIÕES ELE TEM O NOME DE CAIPORA OU CAAPORA, E APARECE, FREQUETEMENTE MONTADO EM UM PORCO-DO-MATO.
ATIVIDADE;VAMOS PINTAR E MONTAR O CURUPIRA.
AMARELINHA BRINCADEIRAS
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
CABO DE GUERRA
Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As criançascomeçar a partida. Ele será t devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para ambém o juiz que fiscalizará o jogo de forças.Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
CABRA-CEGA
(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As criançascomeçar a partida. Ele será t devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para ambém o juiz que fiscalizará o jogo de forças.Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
CABRA-CEGA
(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
PARLENDAS:
HOJE É DOMINGO
PÉ DE CACHIMBO
O CACHIMBO É DE BARRO
BATE NO JARRO
O JARRO É DE OURO
BATE NO TOURO
O TOURO É VALENTE
BATE NA GENTE
A GENTE É FRACO
CAI NO BU RACO
O BURACO É FUNDO
ACABOU-SE O MUNDO.
ENCONTRE AS PALAVRAS ABAIXO NO CAÇA PALAVRAS:
DOMINGO- CACHIMBO- BARRO- JARRO- OURO- TOURO- GENTE- BURACO- MUNDO
Z | X | D | O | M | I | N | G | O | Ç |
I | M | U | N | D | O | F | V | Q | S |
Y | G | E | N | T | E | X | T | H | G |
J | A | R | R | O | M | O | U | R | O |
C | A | C | H | I | M | B | O | K | J |
X | Z | P | B | U | R | A | C | O | N |
G | T | O | U | R | O | F | S | L | V |
C | R | E | W | B | A | R | R | O | Q |
PROJETO FOLCLORE
CONHECER A CULTURA BRASILEIRA
CONHECER ALGUMAS LENDAS E SUA ORIGEM
DESENVOLVER A LINGUAGEM ORAL
SABER A SEQUÊNCIA NUMÉRICA
*DURAÇÃO DAS ATIVIDADES
AS ATIVIDADES DURARÃO APROXIMADAMENTE 2 SEMANAS,QUE SERÃO TRABALHADAS POUCO A POUCO COM PESQUISAS
*CONHECIMENTOS PRÉVIOS TRABALHADOS PELO PROFESSOR
PESQUISAS SOBRE O FOLCLORE E ASSIM UTILIZAR VÁRIAS ATIVIDADES QUE PODEM SER APLICADAS AOS ALUNOS ,DESENVOLVENDO NOVOS CONHECIMENTOS E NOVAS CULTURAS
*ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA
UTILIZAREI COMO NOVAS ESTRATÉGIAS NOVAS PESQUISAS COMO LENDAS, PARLENDAS.BRINCADEIRAS E NAS BRINCADEIRAS USAREI COMO RECURSO : PEDRINHAS,GIZ ESCOLAR,LENÇO E CORDA.
*PROBLEMATIZAÇÃO,SUGESTÕES,ATIVIDADES
ATRAVÉS DE PESQUISAS NA INTERNET
PASSAR UM VÍDEO NA SALA DE AULA SOBRE O FOLCLORE
ATIVIDADES EM GRUPO
INTERVENÇÕES DO ALUNO
*RECURSOS COMPLEMENTARES
VÍDEOS NO YOUTUBE QUE POSSAM SER EXIBIDAS AOS ALUNOS ATRAVÉS DO DATASHOW QUE TEM NA ESCOLA
*AVALIAÇÃO
É MUITO IMPORTANTE O ENVOLVER DO ALUNO,A AVALIAÇÃO SERÁ CONCLUÍDA DURANTE TODO O TRABALHO,CONTANDO COM A PARTICIPAÇÃO DO ALUNO.