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segunda-feira, 15 de agosto de 2011

FOLCLORE


   A PALAVRA FOLCLORE É DE ORIGEM INGLESA. FOLK SIGNIFICA POVO E LORE, SABEDORIA, OU SEJA FOLCLORE É SABEDORIA POPULAR.PARA QUE UMA HISTÓRIA OU MÚSICA SEJA PARTE DO FOLCLORE DE UM PAÍS,O AUTOR DEVE SER DESCONHECIDO OU,COM O PASSAR DO TEMPO,JÁ NÃO SER MAIS LEMBRADO.
   ALÉM DISSO, A IDÉIA TEM DE SER PASSADA DE PAIS PARA FILHOS HÁ UM TEMPÃO DE PAIS PARA FILHOS.


LENDA;UM ANÃO DE CABELOS VERMELHOS
   NO FUNDO DAS MATAS, BEM LONGE DAS CIDADES E DAS ALDEIAS, QUANDO SOAM GRITOS LONGOS E ESTRIDENTES,É O CURUPIRA QUE SE APROXIMA,O MELHOR QUE SE FAZ É SAIR DALI CORRENDO.
   O CURUPIRA É UM ANÃO DE CABELOS VERMELHOS, DENTES VERDES E COM OS PÉS VIRADOS PARA TRÁS.
    ELE É O PROTETOR DAS MATAS E DOS ANIMAIS.BATENDO NO TRONCO DAS ÁRVORES,COMO SE FOSSEM TAMBORES,TESTA A RESISTÊÑCIA DELA,QUANDO AMEAÇA CAIR UMA TEMPESTADE.
   ELE ODEIA OS HOMENS QUE CAÇAM E DESTROEM AS MATAS.POR ISSO,GOSTA DE DEIXAR OS CAÇADORES PERDIDOS DENTRO DA FLORESTA.
   QUEM VÊO CURUPIRA PERDE TOTALMENTE O RUMO,NÃO SABE MAIS ACHAR O CAMINHO DE VOLTA.
   PARA ATRAIR SUAS VÍTIMAS, O CURUPIRA,ÁS VEZES,CHAMA AS PESSOAS COM GRITOS QUE IMITAM A VOZ HUMANA.
   AS HISTÓRIAS DO CURUPIRA,SÃO CONTADAS EM TODO O BRASIL,EM ALGUMAS REGIÕES ELE TEM O NOME DE CAIPORA OU CAAPORA, E APARECE, FREQUETEMENTE MONTADO EM UM PORCO-DO-MATO.

             ATIVIDADE;VAMOS PINTAR E MONTAR O CURUPIRA.


AMARELINHA  BRINCADEIRAS

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim
sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

CABO DE GUERRA

Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças
começar a partida. Ele será t
devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para ambém o juiz que fiscalizará o jogo de forças.Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

CABRA-CEGA

(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-
cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.


                                         PARLENDAS:






 


HOJE   É   DOMINGO
   DE   CACHIMBO
O   CACHIMBO   É   DE   BARRO
BATE   NO   JARRO
O   JARRO   É   DE   OURO
BATE   NO   TOURO
O   TOURO   É   VALENTE
BATE   NA   GENTE
 A   GENTE    É   FRACO
CAI   NO   BU RACO
O   BURACO   É   FUNDO
ACABOU-SE   O   MUNDO.
ENCONTRE AS PALAVRAS ABAIXO NO CAÇA PALAVRAS:

DOMINGO- CACHIMBO- BARRO- JARRO- OURO- TOURO- GENTE- BURACO- MUNDO



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R
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PROJETO FOLCLORE
*O QUE O ALUNO PODERÁ APRENDER COM ESSA AULA?

CONHECER A CULTURA BRASILEIRA
CONHECER ALGUMAS LENDAS E SUA ORIGEM
DESENVOLVER A LINGUAGEM ORAL
SABER A SEQUÊNCIA NUMÉRICA

*DURAÇÃO DAS ATIVIDADES
AS ATIVIDADES DURARÃO APROXIMADAMENTE 2 SEMANAS,QUE SERÃO TRABALHADAS POUCO A POUCO COM PESQUISAS

*CONHECIMENTOS PRÉVIOS TRABALHADOS PELO PROFESSOR
PESQUISAS SOBRE O FOLCLORE E ASSIM UTILIZAR VÁRIAS ATIVIDADES QUE PODEM SER APLICADAS AOS ALUNOS ,DESENVOLVENDO NOVOS CONHECIMENTOS E NOVAS CULTURAS
*ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA
UTILIZAREI COMO NOVAS ESTRATÉGIAS NOVAS PESQUISAS COMO LENDAS,  PARLENDAS.BRINCADEIRAS E NAS BRINCADEIRAS USAREI COMO RECURSO : PEDRINHAS,GIZ ESCOLAR,LENÇO E CORDA.

*PROBLEMATIZAÇÃO,SUGESTÕES,ATIVIDADES
ATRAVÉS DE PESQUISAS NA INTERNET
PASSAR UM VÍDEO NA SALA DE AULA SOBRE O FOLCLORE
ATIVIDADES EM GRUPO
INTERVENÇÕES DO ALUNO

*RECURSOS COMPLEMENTARES
VÍDEOS NO YOUTUBE QUE POSSAM SER EXIBIDAS AOS ALUNOS ATRAVÉS DO DATASHOW QUE TEM NA ESCOLA

*AVALIAÇÃO
É MUITO IMPORTANTE O ENVOLVER DO ALUNO,A AVALIAÇÃO SERÁ CONCLUÍDA DURANTE TODO O TRABALHO,CONTANDO COM A PARTICIPAÇÃO DO ALUNO.


quinta-feira, 28 de julho de 2011

Gostando de Matemática

        NA MATEMÁTICA SOU CRAQUE
        DE DESCOBERTAS SOU CAPAZ
        RESOLVO CRUZADAS, DESAFIOS E ENIGMAS
        NINGUÉM ME DEIXA PARA TRÁS.
                                                

        DOU ASAS Á IMAGINAÇÃO
        DESAFIANDO A LIÇÃO
        AMPLIANDO AS CONQUISTAS
        CALCULANDO COM PERFEIÇÃO.
        
         
        INVENTO,FAÇO,REFAÇO                                      
        SEM NENHUMA CONFUSÃO
        ANOTO ,REGISTRO,SIGO AS DICAS
        TUDO PARA SER UM CAMPEÃO.
        
        ORGANIZO TABELAS,TIRO PROVAS
        RESOLVO FRAÇÃO,MULTIPLICAÇÃO,DIVISÃO
        SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL
        VENÇO SEMPRE A PROGAMAÇÃO.